domenica 24 giugno 2018

PICCHIADURO: i luoghi comuni da sfatare

Il luogo comune più diffuso e la sua risposta più concisa.

Diciamocelo, quello dei picchiaduro è uno dei generi videoludici più noti, ma anche più incompresi, a volte pure da chi ci gioca (male) abitualmente e si reputa appassionato.

Non è difficile leggere o sentire baggianate tremende dette con la peggiore disinvoltura, dal must che "non hanno storia" (e se ce l'hanno è stupida), alle altre stanche dicerie del tipo: "son ripetitivi", "si DEVONO giocare solo in compagnia" e via così, insomma: di stronzate a rotazione se ne leggono e sentono proprio tante.


Ecco quindi il perchè ho doverosamente creato questo listone che cerca di smontare tutti i disinformativi luoghi comuni espressi da chi parla di picchiaduro senza capirne un piffero, fra sedicenti fanatici di E-Sport, giappofili e finti espertoni della domenica con l'hobby delle stupidate.

Vedo quindi di sfatare quello che si può, almeno le dicerie più gettonate...



1)  I PICCHIADURO NON HANNO TRAMA E I PERSONAGGI SONO SOLO UN PRETESTO.
Suvvia, senza la storiella con "baby Kazuya", Tekken7 sarebbe peggio di come già è.

Questa è proprio il classico dei classici, si tramanderà nei secoli dei secoli come una delle più grandi idiozie sui videogiochi di lotta.

Si può facilmente smontare vedendo che alcune saghe picchiaduristiche storiche come (in primis sempre) Mortal Kombat o, seppur in maniera minore, Soul Calibur, hanno saputo creare una trama ed un universo narrativo di crescente importanza, ponendo le basi sin dagli esordi.
L'universo di MK, in particolare, è talmente ben strutturato da tenere testa a qualsiasi adventure game o GDR, sfido a dire il contrario. Lascio questo link sul MKUniverse come documentazione per chi non sa.

Ma non solo MK e Soul, anche Dead of Alive, Street Fighter, Tekken, Killer Instinct, King of Fighters, o i "picchiAnime" alla "Blazblue\Guilty Gear", una storia più o meno strutturata ce l'hanno dalle origini. 
L'unico dei famosi messo veramente male è Virtua Fighter, che effettivamente ha una storia al limite dell'invisibile (anche se ha un cartone animato non ufficiale), infatti non si vede un capitolo nuovo dal 2007 anche perchè l'appeal verso storia e personaggi è scarso.

In ogni caso, dalle storie (più o meno complesse) dei picchiaduro classici ci hanno da sempre tratto film, serie TV, cartoni e fumetti (canonici e non); non si può dire che non contano, anzi, contano tantissimo.  
Attualmente poi, con l'arrivo degli Story Mode cinematici che agli sviluppatori costano fior di risorse e tempo (indi vuol dire che c'è richiesta), la storia dei picchia è diventata talmente fondamentale che perfino Tekken ora c'ha il suo story di qualche ora.

Chiaramente, negli anni '90 la trama dei picchia bisognava saperla scovare e metterla insieme fra finali, intro ed altri elementi apparentemente di contorno. Eppure c'era e ci traevano, come già detto, pure dei film.  
Infondo si sa che usare individui di cui sai qualcosa, dove agiscono e perché fanno questo o quello, è diverso dall'usare "fantocci casuali" di cui non si sa nulla di nulla.



2) NEI PICCHIADURO CONTANO SOLO LE MECCANICHE, IL RESTO E' UN CONTORNO...

MK Deception non era certo il Re della tecnica. Eppure ha vento i Game Awards 2004 ed era un videogioco completissimo.

Questa è un'esagerazione tipica di chi compete, di quelli che si sentono i "maestri del baretto" e che si sfondano di "ranked" (partite classificate) per far vedere quanto ce l'hanno duro.

Le meccaniche sono certamente importanti perché altrimenti il videogioco non sarebbe tale, ma ricordiamoci che senza parte artistica e personaggi che stuzzicano l’attenzione del potenziale giocatore, nessuna serie otterrà mai un vero successo; difatti, i picchiaduro che hanno ottenuto più apprezzamenti dal grande pubblico, sono generalmente quelli coi personaggi ed elementi artistici (ambientazione, storia, atmosfera) che fanno più presa sulla gente, non certo quelli col "migliore gameplay" (migliore inteso come inutilmente bilanciato e studiato competizione).

L’esempio è la saga di Mortal Kombat, che ha una fanbase dal '92 appassionata prima di tutto della sua lore e dei personaggi, senza aver mai curato maniacalmente (e stupidamente) il gameplay come fanno altri titoli "competitivi" di minore successo.

Altro esempio è Tekken, che pur essendo una rielaborazione più accessibile di Virtua Fighter, ha nettamente surclassato il titolo SEGA grazie a personaggi\storia più accattivanti e un gameplay appunto meno punitivo.

Mentre i titoli Arc System come Blazblue o Guilty Gear, per quanto anche più tecnici (secondo il popolino competitivo) di uno Street Fighter a caso, a causa di personaggi dallo scarso appeal non si sono mai veramente imposti sul mercato che conta, rimanendo di nicchia.

Poi non che le meccaniche non contino, ci mancherebbe, ma se non sono supportate da una direzione artistica adeguata e una certa completezza generale, buonanotte al secchio.



3) IL PICCHIADURO HA SENSO SOLO IN "VERSUS"... ALTRIMENTI NON HA SENSO D'ESISTERE !11!1!
Fatal Fury, uno dei primissimi picchiaduro usciti ed un'esperienza only single player!

Bella cazzata.
Nessuno toglie che giocare “contro umano” (capace) sia a volte divertente e\o stimolante, ma personalmente della sfida a due me ne frega meno di zero. E sono convinto che pure a tanti altri interessa poco di sfidare gente in modo compulsivo come unica opzione di gioco.

In poche parole: il versus umano NON è una priorità.
Priorità è avere prima di tutto le modalità singole per giocare liberamente: arcade, vsCPU, story mode, training e qualsiasi modalità che consenta l'uso del prodotto senza vincoli, poi si può pensare al resto.
Queste son le vere basi per giocare liberamente, mentre il versus è un'opzione per quando c'è qualcuno.
Le opzioni a due giocatori sono bellamente accessorie in un ragionamento a lungo termine.
Quando l'online non esisteva, su console si giocava ai picchiaduro più che altro DA SOLI, la regola era quella. Poi c'erano quelle rare volte che si giocava col cugino, col fratellino o con l'amichetto, ma erano eventi straordinari che non si dovrebbero contare: di norma si giocava ai picchia per i cazzi propri.
E se non ci si riesce, o non lo si accetta, c'è qualcosa che non va (scarsa passione, senza dubbio).
Dopotutto, le già citate modalità singole non vengono certo create per niente, altrimenti avrebbero già smesso di inserirle da un pezzo.

Detto nell'era social, dove la moda è "streammare" su Twitch, competere online e far finta di praticare sport col pad in mano, può sembrare arabo o estremamente "old", ma in realtà è buon senso
Solo che la gente si sta abituando male e dal buon senso rifugge proprio.

Ricordiamoci che i Fighting Games nascevano in single-player con l'opzione versus, non il contrario.

I primissimi capitoli di Street Fighter, Art of Fighting e Fatal Fury, erano pensati al 90% per il "single player", con la possibilità -non l'obbligo- di sfidarsi in due (chi non lo sa, vada a ripassarsi un po' di storia).

Quindi, le attenzioni al single player sono sempre esistite in tutti i titoli (chi più, chi meno) e sono fondamentali per usare i picchiaduro senza vincoli, pure in sto periodo dominato dall'online
Dubito che tutti girino per fare tornei o raduni e dubito che tutti abbiano sempre qualcuno in casa per sfidarsi.

Già ai tempi dei coin-op, fare scontri a 2 non era così usuale: contiamo che un gettone era 500£ e giocare in versus concedeva solo 2\3 round, agevolando solo il più bravo; lo sconfitto perdeva il gettone in pochi minuti e, se voleva fare anche solo 20 scontri da potenziale perdente, doveva sborsare 10.000 £.

Giocando Vs CPU c’era sempre la speranza PER TUTTI di far durare di più il gettone e vedere i personaggi\sfondi successivi.

Dopotutto, se fosse per i "competitivi", i grandi boss finali come Goro, Shang Tsung, Kintaro, Shao Khan,  M.Bison, Geese Howard, Rugal, Goenitz, Gill e molti altri, non sarebbero nemmeno esistiti...(uno scenario un po' di merda, diciamocelo).



4) SE MANCA L'ONLINE, UN PICCHIADURO NON SI COMPRA.
In poche parole, qualsiasi picchiaduro prima del 2005 "fa schifo".

Con questa, "moderna" e terribilmente stupida (dato che l’online è in voga solo dalla generazione 360\PS3), ci ricolleghiamo al punto 3.

Se un un picchiaduro ha un pessimo netcode ma tutti i parametri che costituiscono per davvero il prodotto BASE sono ben fatti, esempio: grafica, animazioni, gameplay, comparto narrativo, personaggi, ecc.ecc...
Allora è un ottimo gioco lo stesso.

E mi sembra logico, no? (per molti no)
Il comparto online dovrebbe essere irrilevante, essendo un'opzione per lo più a pagamento.

Le sole attenzioni all'online, dopotutto, portano a creare prodotti inizialmente mozzati (vedi Street Fighter 5, Killer Instinct "3", Fighting EX Layer ed innumerevoi altri ), che potrebbero accontentare solamente i maniaci degli scontri "Vs umano", i quali, non più costretti a radunare gente per sfidarsi, con una connessione a internet (illimitata e bella costosa) hanno "il mondo" a portata di pad, per comodi match dal divano.

Tutto questo finché i il titolo rimane "in voga" ed i server rimangono attivi.

Eh sì, perchè una volta chiusi (magari poco dopo il passaggio generazionale) o una volta che la gente sì è stufata per passare al capitolo successivo, quel picchiaduro diventa inutilizzabile online e bisogna ringraziare se si può ancora usare nelle modalità offline, che non prevedono connessione.

Ormai, pare che i giocatori "hardcore" non riescano più a studiarsi i personaggi di un picchiaduro per puro piacere non finalizzato alla competizione, ma che ci debba essere "per forza" il fine di sfidare qualcuno, riducendo l'offline a un'aggiunta inutile.

L'utenza picchiaduristica, quindi, sembra divertirsi SOLO se ci sono avversari intelligenti, ignorando che negli action si mazzullano nemici, a ripetizione, dall'intelligenza altrettanto deficiente.

Insomma, con gli action va bene giocarci per piacere personale non finalizzato a competere, mentre nei picchia no: serve a tutti i costi "l'umano" per gareggiare.
Che stress gli esseri umani.


5) I PICCHIADURO LI SANNO FARE SOLO I "JAPPI"...
E le marmotte fanno la cioccolata...

Questa è tipica di quei problematici jappo-estremisti, otaku e tutta quella genia lì.

Per quanto i picchiaduro giapponesi, da quelli scrausi a quelli bellocci, siano da sempre in superiorità numerica (nel senso che ne producono tanti)...
Mortal Kombat, Killer Instinct o Injustice, sono l’esempio lampante di saghe fortemente attive di picchiaduro occidentali che, almeno nella scuderia Netherrealm, fanno più successo degli orientali.


MK è ancora fra le serie più vendute dal lontano 1992, responsabile in passato di significative innovazioni al genere (fra cui i colpi sbalzanti detti launchers) tanto da aver dato persino vita a cloni più o meno riusciti, come appunto Killer Instinct, che se a livello di lore non va tanto oltre a uno Street Fighter, almeno come gameplay ha davvero tanto da dire.

Injustice invece è relativamente nuova (nata nel 2013), ma essendo sviluppata dagli stessi produttori di MK e basata sull'universo DC, ha già guadagnato abbastanza popolarità da scalare classifiche di vendita rispetto a gran parte dei concorrenti orientali, ed essere pure ammessa a diverse edizioni dell'Evo.

Basterebbero questi tre a smontare la teoria, ma ci sono stati anche altri picchiaduro occidentali degni di nota, come la serie X Men Mutant Academy\Next Dimension, che catturava perfettamente le atmosfere dei comics Marvel ed è durata ben 3 capitoli. Oppure il recente caso di Power Rangers Battle for the Grid, sviluppato da occidentali e partito come indie game digitale, è in seguito diventato un ottimo picchia (uscito anche fisico) sui famosi "fighetti colorati e caschettati" by Saban.

Sarebbe (forse) giusto dire che in occidente sono meno fissati con le meccaniche, cercando nella maggior parte dei casi di imbastire un gameplay NON maniacalmente perfetto (che è pure impossibile, nonostante i Jappi si sforzino), ma un gameplay giustamente divertente affiancato da altre attenzioni di completezza generale, che spesso ai titoli giapponesi mancano.


- LE JUGGLES SONO "IL MALE".
Per far male fanno male, ma sono così divertenti!

Ogni tanto si legge di qualcuno che odia le juggle-combo...
Non si sa perchè, ma probabilmente subire una sequela di attacchi consecutivi senza poter reagire (o potendolo fare solo in determinate condizioni), è visto come eccessivamente scocciante.

Tuttavia esistono le cosiddette "breakers", i recuperi aerei e le varie meccaniche per eludere le famigerate juggles, quindi se qualcuno le subisce per inettitudine o svista, beh... se le porti a casa.

Tali colpi su rimbalzo, nati nel lontano 92 con Mortal Kombat 1 (e perfezionate col 2), che si può affermare abbia inventato il concetto di launcher (il colpo sbalzante che può aprire una juggle), aggiungono al picchiaduro la "componente stylish", consentendo sequenze di colpi complicate ed anche creative.

Per quanto possano essere definite antiestetiche (ma anche no) e totalmente irrealistiche, ormai in qualsiasi picchiaduro sono presenti, persino in quelli "scuola Street Fighter", che non ne volevano sapere fino a qualche tempo fa, mentre nei capitoli più recenti ne fanno sempre più uso.

I detrattori di tale meccanica, quindi, salvo quelli a cui non piacciono per gusto, sono composti all'89% di incapaci, oppure da inguaribili competitivi che in versus odiano subire colpi aerei ripetuti. Tizi che magari si "incartano" coi tasti, che non hanno voglia di memorizzare sequenze complicate, che si fanno andare bene combat system un po' noiosetti, superati da anni e anni.
Chi gioca vsCPU di norma le juggle le fa, mica le subisce.

Ammetto, non riuscirei ad immaginarmi un picchiaduro senza juggle lunghe e cervellotiche, ora come ora.




* Luoghi comuni sui singoli picchiaduro


 1) IN TEKKEN SI VA A CASO...
Qualcosa mi dice stiano giocando a Tekken (a caso).

Vero è che Tekken viene identificato anche come "il picchiaduro delle serate alticce"...

Ma no, siamo buoni, teoricamente in nessun picchiaduro si dovrebbe andare a caso, nemmeno in Tekken (per quanto ci sia una tale moltitudine di attacchi -facilissimi- da favorire la casualità).

Se vuoi goderti seriamente le potenzialità dei personaggi di Tekken, pieni di mosse, stance, sottomeccaniche e via discorrendo, pigiare a caso stufa presto (va bene giusto nelle "serate alticce", ma poi basta).

Pure in Tekken, sì.



 2) MORTAL KOMBAT CAMPA SOLO PER LO SPLATTER...


Questa la dicono i "MKHaters" sin dal '92, sbagliando categoricamente di decennio in decennio.

Semmai il primo ha fatto un certo successo anche per la violenza, ma la cosa finisce lì.

Il Suo splatter, per quanto stiloso e autoironico, è la ciliegina sulla torta… Ma non la torta.
Una serie come MK non va avanti oltre 20 anni SOLO grazie ad una caratteristica caciarona che altri titoli\media fanno di più e pure meglio.

Si possono citare parecchi titoli dello stesso genere, nati negli stessi anni (Time Killers, BloodStorm, Tattoo Assassins - talmente immondo che non fu neanche commercializzato, Thrill Kill, Bio Freaks, Wu Tang), che sono stati decisamente più violenti (e trash) di Mortal Kombat ma morirono presto e senza il minimo successo.

Perchè proponevano, oltre ad un gameplay mediocre, personaggi scadenti inseriti uno scarno background che difficilmente poteva entrare nei cuori delle persone.

Gli haters potranno sempre dire il contrario, ma con una buona documentazione scoprirebbero (e mi sa che già lo sanno) che i fatti i sono questi:
Mortal Kombat è di successo perché è una saga completa, che sin dal primo episodio vantava personaggi con design azzeccato (ormai vere icone pop) e una storia più curata rispetto ai concorrenti, tanto da aver creato una vera mitologia.
Nessun altro picchiaduro può (e specialmente, poteva) vantare le stesse caratteristiche.

Non per niente, dopo soli 3 anni dall'uscita, Hollywood aveva già pensato a farci un film, per non parlare dei vari spin off adventure, serie TV anche recenti e merchandising di ogni tipo che tuttora continua.




3) FILM E SERIE ANIMATE ISPIRATE AI PICCHIADURO, SONO IN CONTINUITA' COl VIDEOGIOCO ORIGINALE.
Vade retro!

Ho sentito anche questa e da ben più di un individuo.

Ovviamente: certo che no (serve spiegarlo, perchè molti non lo sanno proprio).

A parte rarissimi casi come un corto legato a Street Fighter 4 (l'origine di Juri) e forse l'anime di Fatal Fury, il resto dei film (anche d'animazione) ispirati ai picchiaduro non racconta nulla di ufficiale, è solo materiale liberamente ispirato.

Anzi, spesso queste cose peggiorano il lavoro fatto dagli sviluppatori nel gioco originale, il che è tutto dire; in certi casi (come Street Fighter: Sfida Finale o King of Fighters the movie, hanno davvero "sparato sulla Croce Rossa") inserendo o togliendo eventi in modo seriamente inappropriato. Come nei cinecomics, del resto.

Da denuncia.



 3) DEAD OR ALIVE VENDE PER LA "GNOCCA".
La tipica "gnocca" di DoA...

Per quanto sia gustoso dirlo, per quanto DoA sia notoriamente (lol) considerato "il picchiaduro delle scimmie e dei maiali", è quasi impossibile che venda per qualche tipa seminuda.
Dato che in TUTTI i picchiaduro (Clayfighter a parte) ci sono figure femminili vestite non proprio da educande alle Orsoline.
Quindi no, non vende solo per la "gnocca".


Ok è vero, i personaggi non sono molto iconici, più della metà son donnine da paginone di Playboy...
E la stessa Tecmo ci da dentro aggiungendo per i combattenti (o meglio per LE combattenti) costumi succinti, bikini pelosi e tutto il pantheon della bassa materia per fappatori seriali.


Ma avrà pur qualche altra qualità sto gioco oltre alle porcellate, giusto?

Si dice abbia un ottimo sistema di prese e contromosse, per esempio, nonché un certo Hayabusa: il ninja sbudellatore di Ninja Gaiden!

Insomma, "non solo figa".


Ai posteri l'ardua sentenza.

7 commenti:

  1. pur non concordando appieno in tutti i punti ammetto che trovo la tua analisi giusta ed ammetto di concordare con diversi punti

    Beppe black red

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  2. Ma Injustice l' hai provato? Meria di essere provato?

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  3. Grazie Beps ;)

    @Anonimo - ancora no, probabilmente proverò la complete!

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  4. Troppo Fanboysmo di MK in questo articolo...

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  5. Questo commento è stato eliminato da un amministratore del blog.

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